シャドウバースチーム「McB」公式ブログ

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暗黒ウィッチ デッキ解説

●はじめに
 “暗黒ウィッチ”は“暗黒の召喚術士”をフィニッシャーとしたウィッチクラスのアーキタイプです。豊富なドローカードをもってデッキを掘り進め、7~8ターン目にはデッキ残枚数20枚以下の条件を成立させつつフィニッシャーをプレイすることを目指します。

 ここでは基本構築とともに、各カードの役割・キルパターンについて簡単に解説していきます。

●ゲームプラン
 構築以前にゲームプランに触れるのは違和感がありますが、前提として触れておきます。まずもって暗黒ウィッチは基本的にはビートダウンデッキであることを念頭に置いて下さい。一般的な構築においては、“ギガントキマイラ”の事実上のエクストラウィンが存在せず、フェイスへダメージを通してビートダウンの達成を目指します。効果起動が難しい展開においては、禁忌進化フェイスすることも多々あります。
 一方でロングゲームが許されるマッチアップにおいては、ファッティを2体以上同時にプレイして返せない盤面の形成を目指します。

●サンプルリスト

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すべてのカードを以下の3種類に分類して見ていきます。
“手札を増やすことができる”、“手札枚数をキープできる”、“プレイしたら手札が減る(フィニッシャー含む)”
※括弧内は当サンプルリストにおける枚数です。

●手札を増やすことができるカード群(6枚)
・精神統一 ×3
・運命の導き ×3
(・ルーニィから獲得した導きの予言)
手札を増やすと同時に、デッキを2枚以上掘り進める役割もあります。

●手札枚数をキープできるカード群(20枚)
デッキを掘り進めるカード(15枚)
・知恵の光 ×3
・マジックミサイル ×3
・未来視の魔女 ×3
・星見の望遠鏡 ×3 ※土の印が出ている場合のみ
・魔女の大釜 ×3 ※割るカードとセットで
前述の補足と重複しますが、これらはデッキを1枚掘り進める役割もあります。

デッキを掘ることはできないカード(5枚)
・マナリアの知識 ×3
・ゴーレムアサルト ×1 ※エンハンス時のみ2枚増やすカード
・ルーニィ ×1

●プレイしたら手札が減るカード群(14枚)
(・マナリアの知識から獲得したスペル)
(・ゴーレムアサルトから獲得したスペル)
・マジックオウル ×2
・呼び覚まされし禁忌 ×3
・暗黒の召喚術士 ×3
・炎の握撃 ×3
・フレイムデストロイヤー ×3

 7ターン目に“暗黒の召喚術士”の効果発動を目指すとしたら、通常ドローを除き、先攻は9枚、後攻は8枚デッキを掘り進める必要があります。きちんとしたデータがあるわけではないのでだいぶ雑ですが、体感8ターン目には大体成立しています。

●禁忌起動パターン
 呼び覚まされし禁忌の効果発動の有無はゲームプランに大きく影響し、対面によってはゲームを決定づけるものになり得ます。序盤~中盤は禁忌発動を一つの目標として立ち回るのが良いと思います。ここではよくある発動パターンだけまとめます。

① 6t起動
 最もポピュラーで、かつ使う機会も多いです。前環境のNウィッチにおける禁忌+マナリアグリモワールと同じようなものなので、理解されておられる方も多いと思います。手札9枚の状態で禁忌と精神統一の両方をプレイして起動を図ります。場のカードやスペルブーストの状況に左右されない点が強みです。場に土の印があれば精神統一のドローが1枚増えるため、手札枚数の要求値が下がることは覚えておきましょう。


② 後攻4t起動
 上振れムーブの一つです。必要カードは大釜、禁忌、精神統一の3枚のみです。(※スペルブーストが十分に回れば運命の導き連打もあり得ますが、実戦ではほとんどないので無視します。)
1~2tはスキップorハンドキープできるカードのみプレイ、3t禁忌置き、4t大釜+精神統一で一気に起動させます。1tに大釜をプレイするか否かは正直どちらでも良いですが、2tにゴーレムアサルトしかないハンドをもらってしまったときに打てなくなってしまうので4tにまとめてプレイする方を推奨します。ただ、どちらでも裏目と言えるほどの裏目が無いので正直どちらでも良いとは思います。1t大釜で4t起動が成立したときのメリットは、“1コストのスペルを多く使える可能性がある”ことと“土の印を引けたら場に出して次のドローが燃えるのを防ぐことができる”程度です。


③ 先攻5t起動
 前述のパターンと同じですが、4tの起動は間に合わないので場に禁忌、手札8枚でターンを回し、処理できなければターン開始時のドローで起動の盤面を作るだけです。
財宝の地図から魔法図書館を獲得した場合のみ4t起動が可能ですので、一発芸がお好きな方は狙ってみて下さい。


④ 大釜+望遠鏡による進化禁忌の3コストプレイ
 手札9、場に大釜がある状態で禁忌プレイ、望遠鏡をプレイすることで条件を満たせます。他の起動プランよりコストが余ることから追加のワンアクションを取れることに強みがあります。また、計5コスト必要にはなりますが、望遠鏡の代わりにゴーレムアサルトでも似たアクションをとることができます。起動後のワンアクションでガーディアンゴーレムを添える動きもなかなか強力です。

 運命の導きを含めたプランまで触れるとキリがないので、基本の4パターンのみ紹介しました。お気づきかと思いますが、早期の禁忌起動や美しく禁忌を起動するには大釜が絡んでいます。大釜は丁寧に使うことができれば、ハイパー上級者への道が開けます。

●サンプルリスト以外の検討カード
・天使の泉
 タイムラグはあるがデッキを掘れるカード。土の印なら強かった。

・ウィンドブラスト
 低コストで高い打点を出し得る。よく回った状態で強いが、個人的には未来視の魔女との噛み合わせがイマイチな点がマイナス。

・グランドスピア
 場に残った土の印を有効に叩き割りつつ、顔面に1点も入るカード。4点は痒い所に手が届く感じ。Good!!

・若レヴィ
 土の印が場にあれば追加のAOEかつ顔面に3点は偉い。実質1枚で完結した禁忌。

・キングスノーマン
 スペルブースト3以上できていればアーサー。コストも出せる打点も暗黒の召喚術士と同じなので、暗黒の召喚術士3枚だけでは足りないと感じれば追加する感覚。

・才能の開花
 デッキ20枚以下を満たしていれば4コストで進化権を回復しつつ3/3守護をプレイ可能。4/5/5突進守護。試したことはありませんが、4コストは引っ付きが悪く使い辛い印象。

・絶望のキマイラ
 スペルブースト12以上されていれば10tに暗黒の召喚術士といっしょにプレイして10点飛ばせます。それはさすがにご都合ですが、追加の打点なら前述のキングスノーマンの方が良さそう。

・ギガントキマイラ
 ドラえもんの秘密道具。

●派生デッキ

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 おまけ程度ですが、ベースは“暗黒ウィッチ”からスタートし、グッドスタッフ寄りにした秘術ミッドレンジも置いておきます。エルフ、ロイヤルに対して非常に強いので、メタゲーム次第では勝てるポテンシャルはあると思います。

 

 長くなりそうなので今回はここまでにします。
続きを書くかはわかりませんが、書くとしたら自分の中で整理する意味も込めてマリガンについて触れていきます。
 次回はRAGEに間に合わなかったマナリアデッキをご紹介します。

 

 

RAGE autumn 使用デッキ解説

●はじめに
 これまで落選3回、参加2回(2回とも西日本予選)、豪雪リーサル1回の私ですが、初めて東日本予選に参加するに至りました。過去2回はday2進出1回、day1敗退1回の何とも言えない成績です。
 前回のDBN環境のRAGEではAFネメシス(卍ゴッドバレッド卍)と超次元Nウィッチ(卍オズ卵爆発卍)を握りしめ、見事day1で1勝を上げ、会場を後にしました。
 今回は前回の雪辱を晴らすべく気分一新、東日本予選に臨むことにしました。西日本予選だとかんなみ新地(※子供はググらないでね!)の誘惑に負けてしまうので、己を追い込む姿はまさにアスリートです。

 

●調整方法
 経験値稼ぎのために、レーティングでBO3の試行回数を増やしました。とは言え社畜として世のため身を粉にしているので調整時間を長くとれるわけもなく、数十戦こなすだけで終わってしまいました。最終戦績は勝率6割超だったので悪くはなかったと思います。
 また、毎回のことですがJCGで勝ち上がったリストは必ず確認するようにしていました。手軽にできて構築の傾向が見えるのでオススメです。チームメンバーでこのような分析ができる方がいると、調整の効率は格段に上がると思います。
 最後に、調整窓に入ったことを匂わせる発言はしていましたが、私はソロプレイヤーなので結局基本的には一人で調整していました。俺は孤高のソロプレイヤー†桐ト†

 

●メタゲーム
 7月中旬に天狐の社(B)、イピリア(E)、白と黒の決闘(R)、ワルツ(R)、アミュレットの法典(B)がナーフされ、当然ながらナーフを受けたデッキはパワーを落とし、ナーフを免れたデッキは相対的に強化されました。
 私自身の調整環境においては人形Nm、天狐B、ミッドレンジR、翠嵐Eが多く見受けられ、少数ながらもGCW、暗黒W、ドラゴン(※アーキタイプはかなりバラけるのでここでは纏めます)も無視できない存在でした。
 デッキ単位では人形Nmが一つ抜けており、他のデッキがそれを追随する構成と考えておりました。したがって、仮想敵は人形Nm&B(天狐or教会)or翠嵐EorミッドレンジR構成とし、デッキプランを考え始めました。

 

●デッキ選択の理由
 人形Nmは非常に強いデッキと理解はしていましたが、使用には至りませんでした。
大きな理由は2点で、スピネのスキン(人権)を引けなかったからとミラーマッチが嫌いだからです。カードゲーマーとして“ミラーマッチが嫌い”は致命的ですが、嫌いなものは仕方ないのです。不適合者ですまん^^;
 BO3単位で考えた場合、人形Nmに抜けられてもその相方から連取する編成を目論みました。(後述しますが別のプランもありました。)ただし、前述のとおり所謂“強いデッキ(tier1~1.5)”が分散しているため、その中でも何を強く見るかがデッキ選択の分岐点でした。繰り返しになりますが、今回の構成はロイヤルorビショップorエルフの2縦です。

 

●使用に至らなかったリストとプラン
没プラン① GCWアーカスNc
狙いは人形Nm2縦です。体感はともに人形に有利ですが、アーカスNcが他のtier1に簡単に負けてしまうことと、両デッキの特性上、エルフ+ロイヤルのような組み合わせが辛かったため踏み切れませんでした。

 

没プラン② マナリアW+ジャバD
レーティングでたまたま同じ構成を使われてシンプルに強さとポテンシャルを感じましたが、そもそもデッキがうまくまとまらず、練度不足になりそうだったので辞めました。後の祭りですが、マナリアはもっと色んな人と意見交換したかったなあという印象です。


 両デッキとも最大値の高さはもとより、縦横にも展開してきた回答を持ち、受けの広さが魅力的でした。

 最終的には出てきたプランすべてをきちんと試しきる時間不足により、最も練度を高めたデッキを使用するに至りました。

 

●使用リストと採用・不採用理由
竜鎧リントブルム

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竜鎧2枚
 このデッキにおけるコンセプトカードです。通常のリントブルムにおいて、この枠は条件成立のためのスペルorアミュレットですが、フィニッシャーになりうるポテンシャルを見込んで採用しました。
例を出すと、本来1枚で詰んでしまうビショップのブローディアへの回答になること、リントブルム成立前の状況で場の処理をしながら顔へのダメージもいれないとリントブルムでのリーサルが見えない状況で両方のサポートになること、ヘルス7の守護であり、翠嵐ポンだけでは突破されないこと等です。

オルカの大渦0枚、まどろみの白竜2枚
 託宣からつながって3ターン目にオルカ2体は強いのですが、エンハンスが邪魔でスペル連打できない点が非常に弱く感じたので全抜きしました。これと入替えで採用したのが、まどろみの白竜です。ヘルス1は間違いなく弱いのですが、獲得できる卵のバリューを高く見て採用に至りました。

スターフェニックス2枚
 エルフ対面でボードの処理に回り、ファッティを立てることで勝てるゲームが一定数存在したので強く見て2枚とりました。が、正直1枚でも良かったと思います。

誓いの一撃3枚
 マーズを処理できずに負けるゲームにだけはしたくなかったので3枚投入しました。
ニュートラルカード(財宝の地図や月と太陽など)の採用枚数を極力抑えている理由にもつながります。また、ビショップ対面でファッティが2体以上並んで狂えるドレイクをプレイできない際にも単純な打点の出るスペルとして非常に優秀でした。ドローソースとして使うことは思ったよりありません。テンポロスが非常に弱いです。


ギガントキマイラウィッチ

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マジックミサイル0枚
 後手で2/2/1に対して打てばお得感がありますが、それ以外に対しては後手のリアクションカードにはなり得ない点を弱く感じ、所謂テンプレの3枚投入に対し疑問を持っていました。細かい打点を押さえてギガントキマイラないしは滅亡の予言に繋がれば勝ちという明確な勝ち筋があるので、後述する絶望のキマイラまで採用していることから採用を見送りました。言わずもがなですが、簡単に打てる低コストスペルとしての価値はあります。

マジックオウル3枚
 2枚に抑えたりゴーレムの錬成と入れ替えたりしたリストもありますが、軽いスペルの採用枚数を落としていることから、マジックオウルに進化を切らないとブーストが足りなくなるシーンが気になったので3枚採用しました。

禁忌0枚・ノヴァフレア2枚
 マジックミサイル全抜きにより禁忌成立は難しいと踏み、単体で機能するノヴァフレアの方を評価しました。対エルフの後手でしか強くなかったので3枚はやりすぎと見て2枚に抑えました。
ノヴァフレアと禁忌の役割はTwitterで少し触れましたが、ここでは書ききれないので気が向いたら別に書いていきます。

アイシクルランス2枚
 卍オウル進化アイシクルワンドロー卍

絶望のキマイラ1枚
 デッキを掘れるマジックミサイルを削っていることから、ギガントキマイラに到達できない可能性を考慮して追加の1枚として採用です。十分にスペルブーストがなされている状態であれば、8ターン目に先投げできるギガントキマイラとしてミラーでも強くなります。

キングスノーマン1枚
 通称アーサー。エルフ、ビショップへのリアクションカードとして採用しました。エルフに対してはビートダウンを止めること、ビショップに対しては教会のバーストダメージを防ぐ、天狐の的を増やす、聖ジャンヌやテミスの粛清を使わせてギガントキマイラのバーストをしっかり顔に入れるサポートとしての役割を持っています。フルパワーで使う分にもブースト4回で済むため、軽いスペル(マジックミサイル)を削っている構築においても容易く高いバリューを出せる点も評価しています。おまけ程度にはなりますがブローディア成立された後の追加の打点としても効果的です。

ルーニィ2枚
 軽いスペルを多めに採用するなら3枚採用して滅亡プランを強く使えるようにしてもよかったと思います。繰り返しにはなりますが、スペル連打を期待できない構築なので3枚は採用できない(∵手札が詰まって負ける)ため2枚に抑えました。

熾天使の剣2枚
 通称熾天使†ソード。1:1交換するだけのカードですが、ただただその点だけを評価して採用しました。また、プロリーグでミル選手が天狐ビショップを使用して勝利をあげたこと、その直後のJCGで同じリストが優勝したことから、一応ですが天狐へ対抗できる点も追い風になりました。華麗に天狐2枚を叩き割って勝てたゲームもあったので結果オーライですが、総合的に見ると弱い場面の方が多かったです。

検討しただけのプラン
 暗黒ウィッチにおける最強ムーブの一つ、後攻4ターン目禁忌起動ギミック搭載型も試しましたが、練度不足により持ち込めませんでした。これに関してはもっと人に頼るべきでした。猛省。

 

●大会結果
0回戦 アプリでの結果登録の練習
赤サイドに座ったため勝ちました。相手を気遣って2-1にしました。

1回戦 Nm&B
D-Nm 先 ×
W-B 先 〇
D-B 先 〇
全部先攻。構成が想定通りだったので勝てました。

2回戦 Nm&B
D-Nm 先 ×
W-B 後 ×
先攻ビショップのブンが止まらなくて負けてしまいました。進化置きの択が取れていればワンチャンスあった気がします。反省。

3回戦 D&Nc
D-D 後 〇
W-D 後 〇
後手2回でしたが、途中ゲームプランの切り替えがうまくいって勝てました。

4回戦 E&V
D-V 後 〇
W-V 先 ×
W-E 後 ×
エルフがN軸で、BBへの回答が無くて詰みました。ウィッチできついアーキタイプ2本だったので仕方ない;;

結果
D:3-2 W:2-3
総合成績 2-2

 

 対面に恵まれなかった印象なので割り切りおにぎりです。勝ち上がったリストを見る限りメタ自体は外していなかったのでやり切れない気持ちです。
最近ぱっとしない結果が続いていますが、シャドウバース自体は好きなので今後も元気に賢者デッキを発信して参ります。
 東の結果を受けてもし西に出られるなら、ドラゴンは悪くない選択肢だと思うのでもう少し詰めてみたいですし、ウィッチは途中で捨ててしまったアーキタイプを検証していきたいと思います。西に出る方で頼ってくれれば全力でサポートします!

 

最後に、デッキのご相談やデートのお誘いは(@kiritsubo_sv)DMでお願いします^^;

ナーフについて

どーもお久しぶりです、けんちゃんです。

 

今回は、本日発表されたナーフについて自分なりに考察していきたいと思います。

 

それでは、どうぞ

(途中個人的な感情が入った発言も入ります、特に天狐、天狐、他には天狐)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・イピリア

通称、イキリヤ。

 

先行アグロエルフのブンムーブの一部であり、後半のダメ押し、トップデック能力が高め、と色々やばかったカードです。

 

アグロだけでなく、一時期はOTKエルフにも採用されていたカードで、汎用性も高く、ナーフされる可能性は高いカードでした。

 

しかし、コスト6はやりすぎだと思います。

イピリアの強い部分は

・潜伏

・5打点

・体力4

・上のようなハイスペックを先5で置かれた場合そのままゲームが決まる可能性がある

であり、体力4が強かった理由として一番が天狐の社が存在していたことなので、天狐がナーフされた今、その強みはなくなったと思います。

潜伏と5打点は、お互いの能力がお互いを強くさせてるので、弱体すべきはそこだと思います。イピリアのハイスペックさえなくなれば先5で置かれても巻き返しが可能な範囲なので、尚更です。

 

自分の考えるナーフは、

・攻撃を4に変更

です。

 

イピリアは自分自身アグロエルフでかなりお世話になったカードなので、今回のナーフで一番ショックでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・白と黒の決闘

誰でも分かるスーパーパワーカード。今までナーフされなかったのが不思議です。

1コスト面はただただ強いだけのカードなので問題なし、問題はエンハンスです。

 

両方加えるってなんだよ。もうチョイスじゃないじゃん。しかも6コスって。おかしい(著しい語彙力の欠損)

 

まあとりあえず、ボードアドバンテージを稼げるイメラとメタカードであるマグナスを両方0コスで入るのが悪すぎました。ロイヤルには2コストが12枚あるので6ターン目の、イメラorマグナス&2コスの構えが強かったです。その使い方だけでなく後半に適所で使うのもとても強かったです。

 

ナーフ内容は、妥当だと思います。個人的には9コスでもよかったです。まあ8コスにした運営の意図を読み取りましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・ワルツ

ロイヤルの序盤の要として、様々な対面に対して強いカードでした。後半でも確定除去としてファッティを除去できるので腐る盤面のないカードでした。

 

白黒といいワルツといい、チョイスって能力自体が強いんですよね。実質1枚のカードで2枚みたいなものですからね。(著しい語彙力の欠損)

 

ナーフ内容はよく分からないですね。なんで体力削ったのか。進化時の体力が3になるので全クラスの2コススペルで取れるようにでしょうか。チョイス先のカードの調整とかどうだったのでしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・法典

0コス1ドローととても使いやすい能力であり、またこのカードもチョイスです。片面は除去、片面はドロソと、文字に起こしてみてもかなりのパワーカードと分かります。

 

0コス1ドローのなにがまずいって、実質デッキ枚数37枚ですからね。一番使われていた聖獅子ではレジェンダリーファイターという法典との相性が良すぎるカードがあるのも一因でしょう。

 

ナーフ内容については満足。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・天狐の社

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

やったぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!サイゲナイス!!!!!!!!!!!!!!!

 

はい。今回の記事の9割です。

 

回復しながら除去をし、最終的にはリーサルウェポンとして使われていたみんなのヘイト溜め機こと天狐の社。もう言わなくても伝わると思うので省略します。

 

ナーフ内容はちょっと不満。5コストだと物好きがまた新しい天狐の社デッキを作りそうなので6コス以上が良かったですね。

 

まあナーフされただけ良いと思いましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・水流神の巫女

今更感があります。ヘクター、奇術師と同じタイミングで良かったと思います。サイゲの文面を見ると、アグロ系統の勝率が高いことが原因らしいのですが、アンリミのアグロは水流神を出されても関係なしにリーサルまで届くことのできるポテンシャルがあります。アグロドラゴンなんかフィルレインがいるので尚更ですね。

 

それかアンリミの環境がアグロ一強みたいなのであれば、アグロのキーカードに直接手を加えた方が良い感じがします。とりあえずこの程度のナーフではアグロは止まりません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いかがだったでしょうか。

質問、意見、ギフトカードなどあれば@kentixyannにてお願いします。特にギフトカードは一番喜びます。アンチコメは受け付けてないです。どうしてもの方は@raxtuko89までお願いします。

 

読んでいただき、ありがとうございました。

 

はじめまして

はじめまして、McBライターのシゲゾウです。

ローテーションもアンリミテッドも極力食わず嫌いせずに、様々なデッキを使用しております。

自己顕示欲を抑えられないので言ってしまいますが、当然ながら両方ともGrand Masterランクです。

 

今後はメタゲームの中心からは少し外れたデッキを中心に記事にしていきます。

 

どうぞよろしくお願いいたします。

 

桐壺

どうも、けんちゃんです。

とうっとう4月になりましたね!

新生活が始まり、仕事や学業で疲れている方も多いと思います。ちなみに自分は進学をして毎日白目を剥きながら学校に通っています。誰か助けて

 

というわけで!

 

今回は!!!

 

あの「桐壺」さんにインタビューをしてみました!!!

新生活の疲れを吹っ飛ばすほどの記事になってます!どうぞ!

 

 

 

Q1 自己紹介をお願いします

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どうやら桐壺さんはシャドバ女子らしいです。余程疲れが溜まっているのでしょう。

 

Q2 シャドバの実績

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マジですか。

はい次。

Q3 好きなクラス、デッキ

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これは分かる。

もし超越嫌いな人がいらっしゃったら@kiritubo _svまで。

 

Q4 McBメンバーの印象

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なんか自分褒められてるから何も言えない

不満があったらkiritubo _svまで。

 

ちなみに

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らしいです。処理しましょう。

 

Q5 最後に一言

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では!ここからはこの記事を書くにあたって桐壺さんへのメッセージが寄せられていますので紹介していこうと思います!

 

では最初にクルセイダーさん!

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続いてシュリスさん!

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だそうです。ヴァイオレットちゃん可愛い

 

 

続いてばい虫さん!

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自分からはノーコメントで。

 

 

続いてムツハさん!

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だそうです。壺さんおもちゃ作り頑張れ

 

 

続いてぼびたんさん!かなり書いてくれました

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とのこと。面白い質問なのでぜひ回答お願いします!w

 

続いてわーにゃさん!

 

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分かる。イキリすぎにも注意って感じで

 

最後に、ニコニコさん!

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友情が生まれました。

 

 

 

というわけで、いかがだったでしょうか!少しでも楽しんでいただけたら嬉しいです!

 

質問、ご要望などあったら@kentixyannまでお願いします!

ではまた!

桐壺語録について

説明しよう!桐壺語録とは

mirrativ配信者であり、シャドウバースチーム「McB」のリーダーである桐壺氏が、配信中に発言した名言、もとい『『『迷言』』』である!!!!!!!!!!

 

 

 

はい。けんちゃんです。

 

冬と比べ天気の良い日が続き、花も咲き乱れ、小鳥たちも歌う季節になりました。

今日はお前さんみたいな子供には…っとは続きません。アンダーテール面白すぎる。

 

という事で今回の記事は!

桐壺語録について書いていきたいと思います!!

桐壺さんの配信でよく使用される桐壺語録。配信を見た事がある人も無い人もこれを覚えて配信をより楽しみましょう!

 

~~Tiar1~~

・イ桐壺

一時期イキリトブームが発生した時に桐壺さんにつけられた異名。桐壺さんが配信中に調子に乗っていたりイキってたりしている時に使用しましょう。

 

・里とロック

シャドウバースチーム。McBとの親交が深い。メンバーの方がよくMcBの配信に来てくれる。McBと里とロック両方に入っている方もいる。

 

・お↑とこ&お↑んな

桐壺さんの男と女の発音。独特すぎてよく配信内で使用されるようになった。ちなみに男の子と女の子の発音は普通らしい。意味わからん

 

 

 

~~Tiar2~~

・わからせる^^

特にシャドバの対戦前に使用される。対戦相手への敵意、殺意がにじみ出ている言葉。派生としてMcBメンバーのクルセイダーさん作の「わからされる^^」もある。負けが確定しているマッチアップなどの時に使用される。

 

・原始

原̶初̶ド̶ラ̶ゴ̶ン̶が̶流̶行̶っ̶て̶い̶た̶時̶代̶、̶誤̶字̶で̶原̶初̶を̶原̶始̶と̶書̶い̶て̶し̶ま̶っ̶た̶こ̶と̶か̶ら̶広̶ま̶っ̶た̶言̶葉̶。̶こ̶れ̶に̶よ̶り̶一̶時̶期̶M̶c̶B̶メ̶ン̶バ̶ー̶の̶ラ̶ッ̶コ̶く̶ん̶の̶名̶前̶が̶「̶原̶始̶使̶い̶の̶お̶兄̶さ̶ん̶」̶に̶な̶っ̶た̶事̶が̶あ̶る̶。̶

※ラッコくん曰く、誤字からきたものではないそうです。申し訳ございませんでした。

 

・酒、酒乱

主にテンションが異常なまでに高い人に対して使用する。「あいつ酒入ってるなw」など。稀にお酒が好きなMcBメンバーのいつきさんを導き出す言葉としても使われる。

 

・TZS

シャドウバースチーム。KFC(後述)が最初で最後の対抗戦を行ったチーム。McBとの対抗戦はMcBが勝利している。

 

・KFC

McBになる前のチーム名。TZSとの対抗戦で0-5をし敗北。これを機にKFCは解散、McBとなる。ちなみにKFCは桐壺ファンクラブの略である。

 

 

 

~~Tiar3~~

魔界原初

桐壺さんがRAGE直前にも関わらず当時Tiar1である原初とワンショットが可能の魔界ジェネウルズを組み合わせたら最強という考えの元、生み出されたデッキ。結果弱くdisられている。今後桐壺さんが作成したデッキで弱いものがあった場合魔界原初、人形劇(後述)と比喩されることになる。

 

・人形劇

桐壺さんがネメシスが搭載されて一週間ぐらい立った頃、人形軸ネメシスを作成。こちらも魔界原初と同じ運命を辿っている。

 

・手に馴染む

デッキが自分の手にあうと言う意味。魔界原初も人形劇も手に馴染むと言われ作られていたのでこの言葉が出たといってそれが強いデッキとは限らない。

 

・ジャングル警戒、サラブレ警戒、先アイナ、セルフ首絞めエルタ

McBメンバーが対抗戦で起こしたプレイミス、いわば「禁忌」。気をつけましょう。

 

 

 

いかがだったでしょうか!

これらを活用して桐壺さんの配信をより楽しみましょう!!

 

 

 

 

※他に語録になりそうなものがあれば@kentixyannまでご連絡ください!